L'Elite de la piraterie BERSEKER & FRACASSEUR !
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Forum de l'équipage Berseker sur le Serveur Grande Line et de l'équipage FRACASSEUR sur le Serveur Shin Sekaï, Vous pouvez postuler, proposer une diplomatie ou discuster avec nous ! Have Fun
 
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 unités de combat

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AuteurMessage
Tenzii
Berseker
Berseker
Tenzii


Messages : 175

unités de combat Empty
MessageSujet: unités de combat   unités de combat I_icon_minitimeMer 25 Sep - 19:33

Maloménix a écrit:
Author a écrit:
UNITES DE COMBAT

On peut séparer les unités en 3 types :Offensif, Défensif ou Mixte.
Mais il y a aussi 2 catégories d' unités : Terrestre ou Navale.

    Les unités qui auront plutôt un rôle offensif sont les unités possédant une grosse valeur offensive, et une légère valeur défensive.
Les unités qui auront plutôt un rôle défensif sont les unités possédant une grosse valeur défensive, et une légère valeur offensive.
Les unités qui auront un rôle mixte, c'est à dire qui pourront être utilisées efficacement en défense et/ou en attaque sont, vous l'aurez compris, les unités ayant une valeur défensive et une valeur offensive équilibrée.

    Utiliser les unités ayant un rôle offensif en défense sera inefficace et l'adversaire se régalera des points de combats acquis facilement & inversement les unités ayant un rôle défensif utilisées en attaque sera tout aussi inefficace et ce sera des points donnés en cadeau à l'adversaire.

   
UNITES TERRESTRES OFFENSIVES

Les unités ayant un rôle offensif ou mixte sont les suivantes :

unités de combat Redirect?url=http%3A%2F%2Fwiki.fr.grepolis.com%2Fimages%2F5%2F5e%2FManticore_40x40 unités de combat Fury_40x40unités de combat Medusa_40x40unités de combat Slinger_40x40unités de combat Harpy_40x40unités de combat Rider_40x40unités de combat Hoplite_40x40unités de combat Centaur_40x40unités de combat Chariot_40x40unités de combat Envoy%C3%A9-divin_40x40

Manticore( créature de Zeus )
Eringe ( créature d hadés )
Méduse( créature de Héra )
Frondeur
Harpie( créature de Héra )
Cavalerie
Hoplite
Centaure( créature d'Athena )
Char ( mixte )
Envoyé divin ( mixte )
Toute autre unité que les précédentes ne doit pas être utilisée en attaque!


UNITES TERRESTRES DEFENSIVES

Les unités ayant un rôle défensif ou mixte sont les suivantes:
unités de combat Cerberus_40x40unités de combat Medusa_40x40unités de combat Pegasus_40x40unités de combat Centaur_40x40unités de combat Sword_40x40unités de combat Minotaur_40x40unités de combat Archer_40x40unités de combat Hoplite_40x40unités de combat Chariot_40x40unités de combat Envoy%C3%A9-divin_40x40
Cerbere( Creature d'Hades )
Méduse( Créature de Héra )
Pégaze( Créature d'Athena )
Centaures( Créature d'Athena )
Combattants à l'épée
Minotaure( Créature de Zeus )
Archers
Hoplites
Chars ( mixte )
Envoyé divin ( mixte )
Toute autre unité que les précédentes ne doit pas être utilisée en défense!


UNITES NAVALES OFFENSIVES

unités de combat Bateau_feu_1unités de combat Tri%C3%A8reunités de combat Sea_monster_76x76
Les unités navales ayant un rôle offensif ou mixte sont les suivantes :
Bateau feu
Trière
Hydre


UNITES NAVALES DEFENSIVES

unités de combat Bireme_1unités de combat Tri%C3%A8reunités de combat Sea_monster_76x76
Les unités navales ayant un rôle défensif ou mixte sont les suivantes :
Birème
Trière
Hydre


UNITES SPECIALES :

- LA CATAPULTE

unités de combat Catapult_40x40
La catapulte étant inefficace à la fois en PO ou en PD, elle n'a d'intérêt que pour détruire les remparts en cas de conquête! Vous comprendrez qu' il n' y a pas trop d' intéret à détruire les remparts d' une ville que l' on souhaite conquérir!!!

- LE BRULOT

unités de combat Br%C3%BBlot1
Le brulôt permet de détruire les unités navales qui ont des points en attaque ((biremes, trieres, bateaux feu, hydres).
Chaque brulôt coule 1 bateau adverse et est détruit avec lui.Il ne peut être utilisé qu'en défense, et on ne peut pas les envoyer en attaque.
Attention : Il n'a pas d'effet contre les transports et les bateaux de colonisation ( car il n' pas de point en attaque ). Pour cette raison, les brulots n'ont d'intérêt que s'ils sont couplés à une défense navale ( exemple biremes ) qui obligera l'adversaire à envoyer des unités navales offensives.
Les brulôts n'interviennent que si il n'y a pas ou plus de défense navale ( par ex si elle a été détruite dans l'attaque ), et pas avant.
Le Navire de Colonisation ne pourra pas s'installer s'il reste des Brûlots.


VIGIE

Passés les 5 jours de protection des débutants, nous pouvons nous faire attaquer.

Si on se fait attaquer sans être connecté, il est fortement utile d'avoir une vigie des autres joueurs de l'alliance dans sa ville. Ca permet aux autres membres de l'ally d'être au courant et de donner l' alerte sur le forum

Ainsi tous les membres de l'ally doivent placer une vigie (c'est à dire une unité terrestre ou navale) dans chaque ville de l'alliance qui se trouve sur la même ile ou dans un petit rayon. C'est à dire une unité terrestre ou navale.
exemple : 1 CE ou 1 birème.


Si une vigie est attaquée, il faut :

POSTER DANS TOUS LES CAS LE RAPPORT DANS S.O.S

ensuite 2 cas:

La vigie est détruite : Il faut MP le joueur, et sans réponse, il faut envoyer une sonde (= petite attaque) pour vérifier si la ville est en cours de colo par un ennemi.
Si c'est le cas, faire suivre la sonde de grosses attaques pour tenter de casser la colo.

La vigie n'est pas détruite : MP le joueur pour savoir si d'autres attaques arrivent ou non.

TECHNIQUES DE COMBAT

Avant toute attaque ou colonisation, mes chers Lycans, vous devez savoir quelques techniques d'attaque ou de défense. Les voiçis:

L'ESQUIVE

L' esquive est une technique de défense.
Quand on reçoit une attaque, inutile de se faire dégommer des unités pour rien: Le principe d'esquive est de sortir ses troupes de la ville afin de ne pas les perdre et de vider ses ressources (grotte/marché/ordres divers) pour ne pas se les faire piller. Mais n' oubliez pas de sortir la milice.
Ainsi on ne perd rien mais l'adversaire perd des unités et on gagne des PC et lui non. Ca c'est le cas simple, de "base" .

Si on reçoit une attaque et qu 'on a une ville archi blindée (ça c'est pour un peu plus tard) (genre 3000/4000 défenses terrestres dans la ville, on peut tout laisser + milice et on fait foire aux points de combat ^^.

Au stade ou on est, à chaque attaque reçue, faut enlever toutes les troupes de la ville , vider les ressources et sortir la milice.
Il ne faut laisser les troupes dans la ville que s'il y a un colo dans l'attaque ,c'est tout. Pour le savoir, il faut regarder combien de temps met l'attaque à arriver et regarder combien de temps mettrait un colo de chez soi sur la ville qui attaque, si le temps de parcours n'a rien à voir, ce n' est pas un colo.


SYNCHRONISATION

La synchronisation est une technique d' attaque et de défense.
Si on veut coloniser une ville, il est important de faire le plus rapidement possible:
- attaques navales + terrestres de la cible
- attaque du colo
- soutiens du siégé pour que la colo tienne contre les attaques éventuelles de l'ennemi:
pour cela avant de se lancer dans une colo, seul, ou à plusieurs joueurs pour aider celui qui colo à prendre la ville, il faut regarder le temps que mettent les unités à partir de la ville pour rejoindre la cible. Il faut bien sur d'abord attaquer puis soutenir, surtout pas l'inverse, sinon on se fait arakiri !


LE RETOUR DE TROUPE


EXEMPLE pour une ville qui contient de l'off:

alors voila c'est simple:

Il faut bien sur déjà avoir esquivé les attaques qui précèdent la colo, sinon on n'a plus d'unité.

quelques minutes ( jamais plus de 10 min) ou secondes avant le colo (ca dépend des cas et des horaires exactes des off de l'attaquant), on sort toute l'off de sa ville, idéalement en séparant le naval du terrestre, on les envoie n'importe où en soutien ou attaque, puis on les rappelle (en regardant bien les secondes sur la petite horloge à gauche de l'écran, de façon à faire revenir les troupes off JUSTE APRES l'attaque du colo. (1 ou 2 secondes plus tard),
ainsi la colo se fait attaquer, avant que l'attaquant ait pu mettre le moindre soutien, et si on a une off suffisante (c'est le cas dans toute ville spécialisée off, où toute la pop libre est utilisée), on casse la colo.


par exemple:

on est attaqué à
23:54:25
23:54:31
23:54:33
23:54:36 (COLO ICI)
23:54:39 premier soutien ennemi

dans ce cas:
sortir ses troupes à exactement:
23:54:20
annuler l'ordre à
23:54:29
les troupes OFF reviennent dans la ville à
23:54:38 (soit 2 secondes après le colo et une seconde avant le premier soutien), la colo a de très grande chance de casser.

la même méthode est à utiliser pour une ville def, mais là , il faut faire le calcul pour que la def revienne exactement entre l'avant dernière attaque et l'attaque colo.

lors d'un rappel de troupe, on est dans le seul cas de grepo, où il n'y a pas d'anti timing (en fait il s'applique au début et s'annule quand on donne l'ordre aux troupes de revenir, donc c'est comme s'il n'existait pas)


ANTI-TIMING

C' est également une technique servant en attaque et en défense.
Pour empêcher des synchronisations parfaites, grépolis a prévu d'ajouter ou retrancher 10 secondes à chaque ordre d'attaque/soutien sur une cible, aussi pour réussir une synchro parfaite, on est parfois obligé d'annuler un ordre et cela laisse un peu de place au facteur chance qu'on soit attaquant ou défenseur.

Exemple:
JOUEUR A veut colo VILLE ENNEMIE
JOUEUR B peut aider en OFF
JOUEUR C peut aider en DEF

- Les 3 joueurs se mettent d'accord pour un horaire de colo.
- Le joueur A lance son colo qui arrive sur la cible le 15/06 à 21h04min10s.
- Le joueur B qui propose d'aider en off, devra faire arriver son attaque avant la colo, donc à 21h04min09s au plus tard; il regarde le temps de trajet de ses troupes et voit que son attaque met 01h00min00s à arriver sur la cible, alors il devra lancer l'attaque à 20h03min59s au plus tard (pour tenir compte de l'anti-timing , si celui ci est défavorable)
- Le joueur C qui aide en soutien (défense) doit faire arriver ses troupes de défense après que la colo se soit posée donc pas avant 21h04min11s; En regardant le temps de trajet de ses troupes, il voit qu''elles sont à 33min10s de la cible, il devra donc les envoyer à 20h31min 21s, pour ne pas qu'elles arrivent avant la colo malgré l'anti-timing.
- Et ainsi de suite s'il y a encore d'autres joueurs... ou si on fait une colo seul mais qu'on a plusieurs villes.

Au début ça peut paraître compliquer mais pas tant que cela vous verrez, et quand l'adversaire voit sa ville bien défendue puis être en cours de colo avec beaucoup de soutien en l'espace de quelques secondes, il ne peut quasiment rien faire...

Le jour où on aura des villes assez développées pour coloniser ce sera plus simple, car on sera dans un cas "concret".


EN CAS D' ATTAQUES IMMINENTES SUR VOTRE VILLE

Je voudrais rappeler à tous quoi faire lorsqu'on est connecté et qu'une ou plusieurs attaques entrantes s'affichent :

- identifier la ville d'où provient l'attaque
- regarder le temps que met l'attaque à arriver sur la ville
- cliquer sur la ville attaquante (symbole attaque)
- insérer (mais ne pas lancer l'attaque) différents types de troupes comme si vous vouliez attaquer (BF, BBTL, BTR, Volants, BC) et regarder si le temps de parcours qui s'affiche correspond plus ou moins au temps que l'attaque ennemie met à arriver.

Le plus important est de comparer le temps de parcours mis par l'attaque entrante et le temps que vous mettriez à lancer un colo sur la ville qui attaque :

- si vous voyez que les temps n'ont rien à voir, il n'y a pas de colo, donc il faut esquiver l'attaque pour ne pas donner de PC à l'ennemi; alors que vous pouvez vous faire des PC en mettant la milice, et ne pas vous faire piller en lançant des ordres dans la ville, en stockant l'argent dans la grotte, en créant des offres sur les marchés, en donnant des ressources aux villages paysans de votre île.

- si les temps sont similaires pour au moins une des attaques, c'est qu'il y a un colo. Dans ce cas, précipitez vous à faire un SOS selon l'exemple type, esquivez toutes les premières attaques et blindez la ville à l'aide de l'alliance pour recevoir le colo (les soutiens de vos alliés doivent arrivés entre l'avant dernière attaque et le colo).


ENVOI DE RENFORTS EN SOUTIEN

Lorsqu'on demande des renforts pour défendre un coéquipier, il ne faut évidemment envoyer que des unités ayant un rôle défensif, n'envoyez jamais d'unités ayant un rôle offensif à moins de vouloir perdre vos unités bêtement et faire cadeau de plein de points à l'adversaire.
Exemple : n'envoyez pas de bateaux feu pour défendre un coéquipier ... ni de manticores ...

Attention : Il n'est pas possible d'envoyer une unité mythologique d'un dieu particulier dans une ville vénérant un dieu différent. Les unités refuseront de rentrer dans la ville et feront demi-tour ; vous aurez perdu du temps pour rien, votre allier ne recevra pas vos renforts.

IMPORTANCE DE LA VITESSE DE DEPLACEMENT

Soutenir rapidement ses coéquipiers en cas d'attaque de l'adversaire, ou attaquer promptement et ainsi surprendre l'adversaire sont les clés de la victoire, il faut donc toujours privilégier la rapidité.

La recherche de cartographie dans l'académie est donc INDISPENSABLE, c'est le minimum syndical à avoir, elle donne +10% de vitesse aux unités navales.
La construction du phare est excellente, elle rajoute +15% de vitesse aux unités navales. ( A avoir au moins dans 1 ville offensive et une ville defensive )

Et bien sur il faut préférer les transports rapides aux transports normaux, s'ils sont si loin dans l'arbre de technologie de l'académie ce n'est pas pour rien ! Utiliser des transports normaux pour déplacer ses troupes, c'est ne pouvoir aider à temps qu'un nombre de coéquipiers restreints, c'est ne pas pouvoir attaquer de villes très éloignées, c'est s'assurer de laisser tout le temps nécessaires aux adversaires pour se préparer à vous recevoir, les transports normaux sont à bannir à un stade avancé du jeu !

DISTANCE D' UNE VILLE A UNE AUTRE

Dans ce jeu, les distances sont calculées en temps.

Cliques sur la ville ciblée puis sur l' îcone "soutien" ou "attaque".
Cliques ensuite sur les bateaux à envoyer ( BT - Bf - bibi ...) . Tu apercevras alors le temps qu' il te faudra pour t' y rendre et l' heure d' impact.

Précisions :
-> Chaque type de bateaux a une vitesse déplacement différente aux autres.
-> La durée du trajet prise en compte dépend toujours du bateau le plus lent.
-> Le Bateau de colonisation ne peut pas coloniser à plus de 48 heures de sa ville d' origine.
-> Pas besoin de bateaux pour attaquer ou soutenir une ville de ton île, mais le raisonnement est le même pour les unités terrestres. Chaque soldat ou unités mythique a une vitesse de déplacement différent aux autres.
-> Toutes les unités volantes ( harpies, manticores, pégases ) n' ont pas besoin de bateaux de transport.

PETIT CONSEIL

Petite connaissance que j'aimerais partagé pour ceux qui ne savent pas, plus l'armée que vous envoyez est grande, moins vous aurez de perte!
Exemple: J'envoie 100 Fron contre 50 CE, je gagne le combat et perds 60 Fron
Si j'envoie 1.000 Fron contre 50 CE, je gagne et n'en perd que 40...

Vous pouvez essayer sur le simulateur...

Et ca vaut aussi (surtout!) pour la DEF!
Plus on sera de monde a protéger quelqu'un, moins on perdra de troupe...
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